Q:今年起,LoL電競賽事將采用三賽段制運營。請問作出這一改變的理由是什么?另外本次MSI結束后第二賽段也將收官,在過去的兩個賽段中有哪些感悟和收獲?
Pu Liu:Riot Games最重要的目標之一就是讓游戲與電競賽事建立更緊密的聯(lián)系。因此我們配合游戲的三賽段改革,將電競賽事也調(diào)整為三賽段制。這一決策基于Riot Games十五年來積累的經(jīng)驗,我們希望能喚起玩家對每個賽季的回憶,比如聽到特定賽季的主題曲時會想起‘啊,那時和朋友玩得多開心’,或是HLE在FST奪冠的場景,那些伴隨著各個賽季音樂、主題插畫等元素的美好記憶。
通過FST期間在LoL PARK與粉絲們的互動,以及運營到第二賽段的賽事,我們再次深刻感受到玩家對國際賽事的熱情。未來我們將努力增加國際賽事的舉辦頻次。
Q:你們正在嘗試將諾克薩斯、艾歐尼亞等游戲IP元素融入召喚師峽谷中?
Pu Liu:我們希望游戲能完全融入統(tǒng)一的主題。不僅是峽谷地圖設計,還包括精彩的音樂視頻、電競賽事和游戲模式。比如斗魂競技場就與第一賽段的諾克薩斯主題非常契合。關于這方面,我們計劃繼續(xù)保持靈活的項目推進方式。Riot Games和英雄聯(lián)盟的優(yōu)勢在于能夠接納全球社區(qū)的反饋,我們會以開放心態(tài)對待任何創(chuàng)意。
Q:第15賽季最重大的變化之一是新增了厄塔汗這個新野怪?
Pu Liu:設計新野怪時最注重的是與賽季主題的關聯(lián)性。厄塔汗就是基于諾克薩斯背景故事、與樂芙蘭劇情線高度契合的產(chǎn)物,同時我們精確計算了擊殺獎勵的平衡性。
最初考慮到職業(yè)比賽中擊殺數(shù)普遍較少,我們設計了兩類厄塔汗(渴血/滅盡),登場的種類與擊殺數(shù)掛鉤。此外還推遲了大龍的刷新時間,這個決策是基于我們對‘擊殺大龍的隊伍將獲得過強地圖控制力’的考量。目前我們對厄塔汗并非完全滿意,正在多維度深入評估,持續(xù)思考如何將其優(yōu)化為完成度更高的資源點。
Q:為了配合第二賽段的開始,移除了渴血厄塔汗的重生效果?
Pu Liu:通過第一賽段的觀察,我們發(fā)現(xiàn)職業(yè)比賽中幾乎只出現(xiàn)渴血厄塔汗,而單排中卻只有滅盡厄塔汗。普通游戲和職業(yè)比賽出現(xiàn)如此大的差異并非我們希望看到的方向,因此我們決定將厄塔汗的類型統(tǒng)一為一種。
此外,我們認為兩種厄塔汗的存在讓游戲變得過于復雜。對于回歸玩家來說,厄塔汗這個機制本身已經(jīng)足夠陌生,而還要根據(jù)厄塔汗的類型判斷是需要近戰(zhàn)去擊殺還是遠程去擊殺,這對他們來說難度過高。我們認為有必要進一步簡化游戲。
Q:將虛空巢蟲的數(shù)量從6只減少到3只,很多人認為第一輪虛空巢蟲的影響力過大?
Pu Liu:我們同意虛空巢蟲對職業(yè)比賽產(chǎn)生了巨大影響,甚至在BP階段也造成了顯著變化。職業(yè)比賽中再次出現(xiàn)換線戰(zhàn)術,很大程度上也是因為虛空巢蟲。我們不希望虛空巢蟲完全主導游戲走向,因此將其數(shù)量從6只削減至3只,以促使游戲更加簡化。現(xiàn)在的3只虛空幼蟲仍是一個值得爭奪的目標資源,但同時我們希望保留戰(zhàn)術靈活性,比如對手可能只嘗試偷走其中1只。目前我們正持續(xù)參考職業(yè)戰(zhàn)隊和選手的打法數(shù)據(jù),觀察版本趨勢。我們不愿看到所有比賽都呈現(xiàn)完全相同的模式。
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